Bakit ang laro ng rummy tile ay maaaring maging isang bagong henerasyon ng klasikong board game
Panimula: Ang kagandahan ng mga larong board at ang pagtaas ng rummy tile game Makasaysayang background ng tradisyonal na mga larong board An...
Ang Rummikub ay isang tile based na laro na pinagsasama ang diskarte ng card rummy sa tactile na kasiyahan ng paglipat ng mga pisikal na piraso sa paligid ng isang mesa. Dalawa hanggang apat na manlalaro ang karera na maging unang mag-alis ng kanilang rack sa pamamagitan ng pagbuo ng mga may bilang na set at run, at ang laro ay nagbibigay ng reward sa pattern recognition, pagpaplano, at kaunting bold na muling pagsasaayos ng mga tile na nasa mesa. Ang gabay na ito ay naglalakad sa lahat ng kailangan ng isang bagong manlalaro, mula sa pag-unbox ng set hanggang sa pag-master ng mga galaw na naghihiwalay sa mga kaswal na manlalaro mula sa mga seryosong kakumpitensya.
Ang Rummikub ay nilikha noong 1930s ni Ephraim Hertzano at mula noon ay naging isa sa pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro ng tabletop sa mundo. Madalas itong inilalarawan bilang isang krus sa pagitan ng larong card na rummy at mga domino, dahil ang mga manlalaro ay bumubuo ng mga kumbinasyon sa paraang gagawin nila sa isang laro ng card, ngunit ang mga pisikal na tile ay maaaring kunin, i-slide, at muling ayusin sa mesa kung paano ang mga domino. Ang laro ay opisyal na idinisenyo para sa dalawa hanggang apat na manlalaro, kahit na maraming sambahayan ang umaangkop dito para sa dalawang koponan o mas malalaking grupo na gumagamit ng mga karagdagang tile set.
Bahagi ng kung bakit walang katapusang replayable ang Rummikub ay ang mismong board ay hindi kailanman naayos. Hindi tulad ng karamihan sa mga laro ng card, kung saan nananatili ang isang nilalaro na card kung saan ito dumarating, pinapayagan ng Rummikub ang sinumang manlalaro na muling ayusin ang mga tile na nasa mesa sa kanilang sariling pagkakataon, hangga't ang bawat pangkat sa talahanayan ay mananatiling may bisa sa pagtatapos ng paglipat. Ang nag-iisang panuntunang ito ay lumilikha ng napakalaking taktikal na lalim, dahil ang isang board na mukhang naka-lock ay kadalasang mabubuksan gamit ang isang matalinong pag-aayos.
Kasama sa karaniwang set ng Rummikub ang mga sumusunod na bahagi, at ang pag-unawa sa bawat piraso bago ka magsimula ay gagawing mas madaling sundin ang natitirang bahagi ng gabay na ito.
Dahil mayroong dalawang kopya ng bawat tile, patuloy na lumalabas ang mga duplicate na numero at kulay, na bahagi ng kung ano ang nagpapahintulot sa malalaking grupo at mahabang pagtakbo na mabuo habang umuunlad ang laro.
Ang layunin ng Rummikub ay simpleng sabihin kahit na ang paglalaro mismo ay nangangailangan ng ilang pagsasanay. Ang bawat manlalaro ay nagsisimula sa isang rack ng labing-apat na tile, na nakatago mula sa iba pang mga manlalaro. Sa iyong turn, susubukan mong ilagay ang mga tile mula sa iyong rack papunta sa mesa, alinman sa pamamagitan ng pagsisimula ng mga bagong kumbinasyon o sa pamamagitan ng pagdaragdag at pag-aayos ng mga kumbinasyon na mayroon na. Ang unang manlalaro na maglagay ng bawat tile mula sa kanilang rack papunta sa mesa ay mananalo sa round. Kung maubusan ang tile pool bago ang sinumang mawalan ng laman sa kanilang rack, matatapos ang round at ang manlalaro na may pinakamababang kabuuang halaga ng mga tile na natitira sa kanilang rack ay idedeklarang panalo sa round na iyon.
I-face down ang lahat ng 106 tiles at ihalo ang mga ito nang maigi sa mesa o sa loob ng drawing bag kung may kasama ang iyong set. Mas mahalaga ang masusing pag-shuffling sa Rummikub kaysa sa karamihan ng mga larong tile, dahil ang buong diskarte ng laro ay nakadepende sa hindi mahuhulaan ng mga manlalaro kung aling mga tile ang nakatago pa rin.
Ang bawat manlalaro ay kumukuha ng isang rack at gumuhit labing-apat na tile nang random, itinatayo ang mga ito sa rack upang ang may-ari lamang ang makakakita ng mga numero at kulay. Ang natitirang mga tile ay mananatiling nakaharap sa gitna ng mesa, na bumubuo sa draw pile na kukunin ng mga manlalaro sa panahon ng laro.
Maraming manlalaro ang magpapasya sa unang pagliko sa bawat pagguhit ng isang tile at hayaang mauna ang pinakamataas na bilang, pagkatapos ay ibabalik ang tile na iyon sa pool at i-reshuffling bago magsimula ang totoong deal. Hinahayaan lang ng iba na magsimula ang pinakabatang manlalaro o ang nanalo sa nakaraang round. Ang rulebook ay hindi nagpapatupad ng isang partikular na pamamaraan, kaya ang anumang patas at napagkasunduang diskarte ay gumagana.
Ang bawat tile na inilagay sa mesa, sa unang pagliko man o sa ikalimampu, ay dapat kabilang sa isang wastong kumbinasyon. May eksaktong dalawang uri ng wastong kumbinasyon sa Rummikub, at ang pag-aaral na makita ang mga ito nang mabilis ay ang nag-iisang pinakamahalagang kasanayan sa laro.
Ang grupo ay isang set ng tatlo o apat na tile na nagbabahagi ng parehong numero ngunit ang bawat isa ay may iba't ibang kulay . Dahil apat lang ang kulay sa laro, hindi kailanman maaaring magkaroon ng higit sa apat na tile ang isang grupo, at hinding-hindi ito makakaulit ng isang kulay sa loob ng parehong grupo.
Ang halimbawa sa itaas ay nagpapakita ng wastong pangkat ng tatlong siyam sa tatlong magkakaibang kulay. Ang pagdaragdag ng isang orange na siyam ay gagawin itong isang wastong apat na pangkat ng tile.
Ang isang run ay isang pagkakasunod-sunod ng hindi bababa sa tatlong magkakasunod na numero, lahat sa parehong kulay . Ang isang run ay maaaring kasinghaba ng labintatlo na tile, tumatakbo mula sa isa hanggang labintatlo, ngunit hinding-hindi ito makakapag-ikot, ibig sabihin, ang isang pagtakbo ay hindi maaaring magmula sa labindalawa, labintatlo, pabalik sa isa.
Ang halimbawang ito ay isang wastong pagtakbo ng apat na asul na tile sa isang hilera. Ang mga run ay kadalasang pinakamadaling kumbinasyon para makita ng mga nagsisimula dahil kailangan lang nilang pag-uri-uriin ang mga tile ayon sa kulay at naghahanap ng mga puwang.
Ang isang joker tile ay maaaring tumayo para sa anumang numero at anumang kulay sa loob ng isang grupo o isang run. Kapag nailagay na, kinukuha ng isang joker ang pagkakakilanlan ng anumang tile na kinakatawan nito sa sandaling iyon, ngunit maaaring magbago ang pagkakakilanlan na iyon sa ibang pagkakataon kung muling ayusin ng ibang manlalaro ang board at iba ang paggamit ng joker. Napakahalaga ng mga Joker, dahil nakumpleto nila ang mga kumbinasyon kung hindi man imposible at dahil maaari silang makuha sa ibang pagkakataon at magamit muli kung ang isang manlalaro ay namamahala na palitan ang joker ng aktwal na katugmang tile mula sa kanilang rack, isang maniobra na ipinaliwanag nang mas detalyado sa susunod na gabay na ito.
Ang mga bagong manlalaro ay madalas na nakakalimutan na ang isang pagtakbo ay maaari lamang gumamit ng isang kulay sa isang pagkakataon at ang isang grupo ay hindi kailanman maaaring ulitin ang isang kulay. Ang pag-aayos ng iyong rack ayon sa kulay muna, pagkatapos ay ayon sa numero, ay ginagawang mas madaling makita ang parehong uri ng mga kumbinasyon sa isang sulyap.
Ang Rummikub ay may isang panuntunan na sumasaklaw sa halos bawat baguhan, kaya nararapat ito sa sarili nitong nakatuong seksyon. Sa kauna-unahang pagkakataon na ang isang manlalaro ay maglagay ng anumang mga tile sa mesa, ang kumbinasyon o mga kumbinasyon na kanilang inilalatag ay dapat na dagdagan hindi bababa sa tatlumpung puntos . Ito ay tinatawag na initial meld, at umiiral ito upang pigilan ang mga manlalaro na mag-dumping ng isang tile na mababa ang halaga sa isang umiiral nang grupo para lang maalis ito nang maaga.
Ang mga halaga ng tile para sa pagkalkulang ito ay ang kanilang mga naka-print na numero, kaya ang pulang sampu ay nagkakahalaga ng sampung puntos at ang itim na tatlo ay nagkakahalaga ng tatlong puntos. Ang isang joker na ginamit sa loob ng paunang meld ay binibilang bilang ang halaga ng tile na kinakatawan nito, hindi bilang isang nakapirming numero.
Kung hindi maabot ng isang manlalaro ang tatlumpung puntos sa isang pagliko, maaaring hindi sila maglagay ng anumang mga tile, kahit na maaari nilang teknikal na pahabain ang isang umiiral na run sa mesa. Dapat silang gumuhit ng tile mula sa pool sa halip at ipasa ang kanilang turn.
Kapag nawala na ang paunang halo, nagiging mas simple ang daloy ng laro. Sa bawat pagliko, may tatlong pangunahing opsyon ang isang manlalaro, at ang pag-unawa kung kailan gagamitin ang bawat isa ay kung saan magsisimula ang tunay na diskarte.
Ang isang manlalaro ay maaaring maglatag ng isang bagong grupo o tumakbo gamit lamang ang mga tile mula sa kanilang sariling rack, magdagdag ng isang katugmang tile sa isang grupo o tumakbo na mayroon na sa mesa, o muling ayusin ang mga tile na nasa mesa sa anumang paraan, hangga't sila ay naglalagay din ng hindi bababa sa isang tile mula sa kanilang sariling rack sa parehong pagliko at ang bawat kumbinasyon sa talahanayan ay mananatiling valid kapag natapos ang pagliko.
Ito ang tampok na gumagawa ng Rummikub na hindi katulad ng halos anumang iba pang tile o card game. Sa iyong turn, pinahihintulutan kang kunin at muling ayusin ang anumang mga tile na nasa mesa, paghahati-hati ng mga kasalukuyang run, paglipat ng mga tile sa pagitan ng mga grupo, pag-slide ng joker mula sa isang kumbinasyon patungo sa isa pa, o ganap na muling pagsasaayos ng ilang kumbinasyon nang sabay-sabay. Ang tanging mga paghihigpit ay dapat kang gumamit ng hindi bababa sa isang tile mula sa iyong sariling rack sa isang lugar sa proseso, at bawat solong kumbinasyon sa talahanayan ay dapat na wasto, ibig sabihin ay isang legal na grupo o tumakbo, sa eksaktong sandali na matatapos ang iyong turn.
Ang panuntunang ito ay kung bakit halos palaisipan ang pakiramdam ni Rummikub. Ang isang board na mukhang ganap na puno at naka-lock ay kadalasang maaaring i-crack nang malawakan ng isang makaranasang manlalaro na nakapansin na ang paglilipat ng isang tile ay magpapalaya ng espasyo para sa dalawa o tatlong tile mula sa kanilang sariling rack.
Kung ang isang manlalaro ay hindi o hindi gustong maglaro ng anumang tile, dapat silang gumuhit ng isang tile mula sa face down pool, idagdag ito sa kanilang rack, at ang kanilang turn ay agad na matatapos. Ang isang manlalaro ay hindi kailanman pinapayagang gumuhit ng tile at pagkatapos ay maglaro din ng tile sa parehong pagliko; Ang pagguhit ay palaging nagtatapos sa pagliko sa lugar.
Ang mga karanasang manlalaro ay madalas na gumugugol ng isang minuto o dalawang tahimik na pag-aaral sa board bago hawakan ang anuman, pagsubok sa pag-iisip ng dalawa o tatlong magkakaibang pagsasaayos bago gumawa ng isa, dahil ang pagkuha ng mga tile at hindi makahanap ng legal na solusyon ay maaaring magdulot sa iyo ng iyong turn.
Dahil ang muling pag-aayos ng talahanayan ay isang sentral na bahagi ng diskarte sa Rummikub, nakakatulong itong maglakad sa mga partikular na diskarteng ginagamit ng mga manlalaro kapag kumportable na sila sa mga pangunahing panuntunan.
Ang isang mahabang run ay maaaring hatiin sa dalawang mas maiikling run hangga't ang bawat resultang run ay mayroon pa ring hindi bababa sa tatlong tile. Halimbawa, ang isang run ng asul na tile mula apat hanggang siyam ay maaaring hatiin sa isang run ng apat hanggang anim at isang hiwalay na run ng pito hanggang siyam, na maaaring magbakante ng espasyo upang magpasok ng isang tile mula sa iyong rack sa isa sa mga bagong mas maiikling run.
Kung mayroon kang tile na kasya sa pagitan ng dalawang numero sa isang umiiral nang run, maaari mo itong ipasok nang direkta, i-slide ang mas matataas na tile pababa upang magkaroon ng puwang, hangga't ang run ay hindi pa naglalaman ng eksaktong numero at kulay na iyon.
Isa sa mga pinaka-kasiya-siyang galaw sa Rummikub ay ang pagkuha ng isang taong mapagbiro. Kung ang isang joker ay ginagamit sa loob ng isang run o grupo at nagkataon na hawak mo ang eksaktong tile na kinakatawan nito, maaari mong palitan ang iyong tile para sa joker at dalhin ang joker pabalik sa iyong sariling rack, hangga't ang kumbinasyon ay mananatiling valid pagkatapos. Ang pinalayang joker na iyon ay maaaring ilagay sa ibang lugar sa parehong pagliko, na magbibigay sa iyo ng napakalaking flexibility, dahil ang isang bumalik na joker ay binibilang pa rin bilang naglalaro ng tile mula sa iyong rack para sa turn na iyon.
Walang limitasyon sa kung gaano karaming mga muling pagsasaayos ang maaaring gawin ng isang manlalaro sa loob ng isang pagliko. Maaaring hatiin ng isang bihasang manlalaro ang isang run, pagsamahin ang dalawang grupo, i-slide ang isang joker sa isang bagong kumbinasyon, at magdagdag ng tatlong tile mula sa kanilang rack, lahat sa parehong pagliko, hangga't legal ang huling estado ng buong talahanayan. Ito ay madalas kung saan ang mga laro ng Rummikub ay nanalo, kapag ang isang manlalaro na may hawak na ilang mahihirap na tile ay biglang nakahanap ng isang solong muling pagsasaayos na hinahayaan silang lahat ay mapunta nang sabay-sabay.
Kung kukuha ka ng mga tile upang subukan ang muling pagsasaayos at hindi makahanap ng isang paraan upang iwanang valid ang bawat kumbinasyon sa talahanayan, dapat mong ibalik ang board sa eksaktong hitsura nito bago mo hinawakan ang anumang bagay, at pagkatapos ay dapat kang gumuhit ng tile upang tapusin ang iyong turn. Ito ang dahilan kung bakit pinaplano ng maingat na mga manlalaro ang kanilang mga galaw bago pisikal na hawakan ang mga tile.
Sa tuwing hindi makakagawa ng legal na paglalaro ang isang manlalaro, o pinipiling huwag, iguguhit nila ang tuktok na nakaharap pababa na tile mula sa pool at inilalagay ito sa kanilang rack. Ang draw pile ay lumiliit sa buong laro habang ang mga manlalaro ay gumuhit, at ito ay ganap na posible, lalo na sa isang laro ng apat na manlalaro, na ang pile ay maubusan bago ang sinuman ay mawalan ng laman sa kanilang rack.
Kung naubos na ang draw pile at ang isang manlalaro ay hindi makakagawa ng legal na paglalaro, ang manlalarong iyon ay pumasa lang sa kanilang turn nang walang penalty, at ang paglalaro ay magpapatuloy sa paligid ng mesa hanggang sa may manalo sa pamamagitan ng pag-alis ng laman ng kanilang rack o ang laro ay umabot sa isang stalemate kung saan walang manlalaro ang makakagalaw, sa puntong iyon ay magtatapos ang pag-ikot at ang mga marka ay maitatala.
Ang isang round ay nagtatapos sa sandaling ilagay ng manlalaro ang kanilang huling tile mula sa kanilang rack papunta sa mesa, makukumpleto man ang tile na iyon ng isang bagong kumbinasyon o maidagdag sa isang kumbinasyon na nasa mesa. Ang manlalarong iyon ay idineklara na panalo sa round, at depende sa kung paano pipiliin ng iyong grupo na panatilihin ang iskor, ang panalo ay maaaring maitala bilang isang punto, o ang natitirang mga halaga ng tile ng ibang mga manlalaro ay maaaring mabilang laban sa kanila.
Maaaring laruin ang Rummikub bilang isang serye ng mga standalone na round, ngunit mas gusto ng maraming grupo na panatilihin ang running score sa maraming round, lalo na para sa mas mahabang gabi ng laro o tournament play. Ang pinakakaraniwang paraan ng pagmamarka ay gumagana tulad ng sumusunod.
| Sitwasyon | Resulta ng Pagmamarka |
|---|---|
| Ang manlalaro ay ganap na walang laman ang kanilang rack | Matatanggap ng nanalo ang kabuuang halaga ng bawat tile na natitira sa bawat rack ng kalaban, na idinagdag bilang isang positibong marka |
| May mga tile pa rin ang manlalaro kapag natapos ang round | Ibinabawas ang kabuuang halaga ng kanilang natitirang mga tile bilang negatibong marka para sa round na iyon |
| Naubos ang draw pile at walang makagalaw | Ang manlalaro na may pinakamababang kabuuang halaga ng tile sa kanilang rack ang mananalo sa round; ang iba pang pagmamarka ay nagpapatuloy nang normal |
| Ang isang taong mapagbiro ay nananatiling hindi nilalaro sa isang nawawalang rack | Karaniwang binibilang bilang tatlumpung puntos na parusa laban sa manlalarong iyon, dahil ang mga joker ang pinakamamahal na tile na naiwang hawak. |
Mga grupo that play multiple rounds usually agree on a target score, such as the first player to reach two hundred points, or simply play a fixed number of rounds and total the scores at the end of the night.
Kapag ang mga patakaran ay pangalawang kalikasan, ang tunay na saya ng Rummikub ay nagmumula sa diskarte. Narito ang mga diskarte na patuloy na tumutulong sa mga bagong manlalaro na umunlad.
Hinahayaan ka ng karamihan sa mga rack na ayusin ang mga tile sa anumang pagkakasunud-sunod na gusto mo, at ito ay mas kapaki-pakinabang kaysa sa tila. Ang pag-uuri ayon sa kulay ay unang ginagawang tumalon ang mga pagtakbo, habang ang pag-uuri ayon sa numero ay unang ginagawang mas madaling makita ang mga grupo. Ang ilang makaranasang manlalaro ay lumipat sa pagitan ng dalawang istilo ng pag-uuri depende sa hitsura ng kanilang rack sa bilog na iyon, o gamitin ang walang laman na gitnang seksyon ng rack upang paghiwalayin ang mga tile na aktibong pinaplano nilang laruin mula sa mga tile na hawak pa rin nila.
Hindi lahat ng tile ay kailangang laruin sa sandaling ito ay magiging posible. Ang mga tile sa gitna ng hanay ng numero, tulad ng fives hanggang nines, ay malamang na maging mas flexible dahil maaari silang magkasya sa mas posibleng mga run at grupo kaysa sa extreme tile tulad ng isa, dalawa, labindalawa, at labintatlo. Kadalasan ay sulit na ipagpaliban ang paglalaro ng isang nababaluktot na tile kung ang paghawak dito ay nagpapanatili ng maraming opsyon sa hinaharap na bukas.
Dahil ang mga hindi nalaro na tile ay mabibilang laban sa iyo kung ang pag-ikot ay matatapos bago mo alisan ng laman ang iyong rack, sa pangkalahatan ay matalinong unahin ang paglalaro ng iyong pinakamataas na halaga ng mga tile sa lalong madaling panahon ayon sa batas, kahit na ang isang mas mababang halaga ng tile ay maaaring teknikal na mas madaling ilagay. Ang isang rack na puno ng mababang tile ay isang mas maliit na pananagutan kaysa sa isang rack na puno ng mga face tile tulad ng labing-isa, labindalawa, at labintatlo.
Ang mga bagong manlalaro kung minsan ay nag-aalala tungkol sa pag-abot sa tatlumpung puntong threshold at naglalaro ng mahina, hindi nababaluktot na mga kumbinasyon para lang mawala ang kanilang halo. Kadalasan ay mas mahusay na maghintay ng isa o dalawa, gumuhit ng mga karagdagang tile kung kinakailangan, upang maglagay ng mas malakas na paunang halo na magbibigay sa iyo ng kakayahang umangkop sa hinaharap, sa halip na mag-lock sa isang awkward na kumbinasyon para lamang sa bilis.
Kung ang isang kalaban ay paulit-ulit na gumuhit sa halip na maglaro, ito ay isang malakas na senyales na sila ay nawawala ang ilang mga numero o kulay. Ang pagbibigay-pansin sa mga pattern na ito ay makakatulong sa iyong mahulaan kung anong mga tile ang ligtas na itago sa talahanayan at kung aling mga kumbinasyon ang maaari mong i-block o maantala.
Ang mga karanasang manlalaro ng Rummikub ay madalas na naglalarawan ng mga malalakas na posisyon sa mga tuntunin ng tensyon, ibig sabihin kung gaano karaming iba't ibang paraan ang kasalukuyang board ay maaaring muling ayusin. Ang isang board na may ilang mahabang pagtakbo at ilang grupo na nagbabahagi ng mga magkakapatong na numero ay higit na mahalaga na kontrolin kaysa sa isang board na may ilang maikli at mahigpit na kumbinasyon, dahil nag-aalok ito ng mas maraming pagkakataon upang magpasok ng mga tile mula sa iyong rack sa pamamagitan ng malikhaing muling pagsasaayos.
Kapag muli mong inayos ang board, isaalang-alang hindi lamang kung ano ang makakatulong sa iyo sa pagliko na ito, ngunit kung anong hugis ang iiwan mo para sa iyong mga kalaban. Ang pag-iwan sa mesa sa isang matigas, mahigpit na nakaimpake na estado ay maaaring maging mas mahirap para sa susunod na manlalaro na makahanap ng isang legal na muling pagsasaayos, na epektibong nagpapabagal sa kanilang pag-unlad kahit na hindi ka direktang nakikipag-ugnayan sa kanilang rack.
Sa pamamagitan lamang ng dalawang joker sa buong laro, ang pagsubaybay sa isip kung nasaan sila, at kung sila ay kasalukuyang makukuha, ay isang mahalagang ugali. Ang isang taong mapagbiro na nakaupo sa isang madaling sira na kumbinasyon ay isang mapang-akit na target, dahil ang pagpapalaya nito ay hindi lamang nakakatulong sa iyong maglagay ng tile ngunit tinatanggihan din ang kakayahang umangkop na iyon sa lahat ng nasa mesa para sa natitirang bahagi ng round.
Sa huling bahagi ng isang round, kapag ang isang manlalaro ay may ilang mga tile na lamang sa kanilang rack, ang ibang mga manlalaro ay minsan ay nagbabago ng diskarte mula sa simpleng pagsisikap na manalo tungo sa pagsisikap na gawin ang board bilang hindi nakakatulong hangga't maaari para sa manlalarong iyon, na nagpapabagal sa pinuno nang sapat na mahabang panahon para mahabol ng ibang tao. Ang defensive na istilo ng paglalaro na ito ay ganap na legal at isang normal na bahagi ng mataas na antas na diskarte sa Rummikub.
Hindi. Ang isang grupo ay dapat na may eksaktong isang tile ng bawat kulay na kinakatawan, ibig sabihin ay maximum na apat na tile, isang pula, isang asul, isang orange, at isang itim, lahat ay nagbabahagi ng parehong numero. Ang dalawang tile na may parehong kulay at numero ay hindi kailanman maaaring lumabas sa parehong grupo nang sabay.
Hindi. Ang isang pagtakbo ay dapat na ganap na magkakasunod na walang mga puwang. Kung mayroon kang asul na apat at asul na anim ngunit walang asul na lima, hindi mo maaaring pagsamahin ang mga ito bilang isang run hanggang sa maging available ang asul na lima, o isang taong mapagbiro na kumakatawan dito.
Ang pagliko sa Rummikub ay nagpapatuloy nang mahigpit sa pagkakasunud-sunod sa paligid ng talahanayan, kaya ang sitwasyong ito ay hindi dapat lumabas sa ilalim ng normal na paglalaro. Kung ito ay mangyari dahil sa pagkalito, karamihan sa mga grupo ay sumasang-ayon lamang na ang manlalaro kung saan ito ay kasalukuyang may priyoridad.
Kapag nakuha na ang isang tile mula sa pool at naidagdag sa rack ng isang player, hindi na mababaligtad ang aksyon na iyon, kahit na agad na napagtanto ng player na maaari silang gumawa ng play sa halip. Umiiral ang panuntunang ito upang panatilihing gumagalaw ang laro at upang maiwasan ang mga manlalaro na subukan ang board nang walang katapusan bago gumawa sa isang aksyon.
Sa karamihan ng mga karaniwang hanay ng panuntunan, ang isang manlalaro ay hindi kinakailangang maglaro ng mga tile kahit na mayroong legal na paglalaro. Maaaring piliin ng isang manlalaro na gumuhit sa halip, kahit na ito ay bihirang kapaki-pakinabang dahil nagdaragdag ito ng tile sa iyong rack sa halip na mag-alis ng isa.
Bagama't ang klasikong ruleset na inilarawan sa itaas ay ang pinakamalawak na nilalaro na bersyon, ilang variation at house rules ang naging popular sa iba't ibang grupo at rehiyon.
Ang ilang grupo ay nagpapakilala ng timer para sa bawat pagliko, na pinipilit ang mas mabilis na paggawa ng desisyon at binabawasan ang dami ng oras na ginugugol ng mga manlalaro nang tahimik sa pag-aaral ng board bago kumilos. Ang pagkakaiba-iba na ito ay pinapaboran ang mga manlalaro na mabilis sa pagkilala ng pattern kaysa sa mga mas gusto ang pamamaraang pagpaplano.
Sa mas malalaking grupo, minsan ay nahahati ang mga manlalaro sa dalawang koponan ng dalawa, nakaupo sa tapat ng isa't isa at nagbabahagi ng pinagsamang pool ng mga tile o sumasang-ayon lamang na makipag-ugnayan sa diskarte sa salita sa pagitan ng mga kasosyo habang pinapanatili pa rin ang kanilang mga rack na pisikal na nakahiwalay. Ang bersyon na ito ay nagbabago nang malaki sa pacing, dahil ang mga kasamahan sa koponan ay maaaring magplano ng mga diskarte sa multi-turn nang magkasama.
Para sa mga grupong mas malaki sa apat, pinagsasama ng ilang manlalaro ang dalawang buong set ng Rummikub, nagdaragdag ng panglima o ikaanim na kulay at karagdagang mga joker, na nagpapahintulot ng hanggang anim o walong manlalaro na makipagkumpetensya nang sabay-sabay. Ang pagkakaiba-iba na ito ay nangangailangan ng mas malaking espasyo sa mesa at sa pangkalahatan ay nagpapalawak ng haba ng bawat pag-ikot.
Available ang mga opisyal na digital adaptation ng Rummikub sa mga mobile device at computer, na nagpapahintulot sa mga solong manlalaro na makipagkumpitensya laban sa mga kalaban na kinokontrol ng computer o maglaro online laban sa mga kaibigan at estranghero sa buong mundo. Karaniwang awtomatikong ipinapatupad ng mga digital na bersyon na ito ang mga panuntunan, na maaaring maging kapaki-pakinabang na paraan para matutunan ng mga nagsisimula ang laro nang hindi nababahala tungkol sa aksidenteng paglabag sa isang panuntunan.
Kung ipinakilala mo ang Rummikub sa mga kaibigan o pamilya sa unang pagkakataon, ang ilang mga diskarte sa pagtuturo ay may posibilidad na gawing mas maayos ang curve ng pag-aaral.
Bahagi ng pangmatagalang apela ng Rummikub ay ang pagbibigay ng gantimpala ng maraming iba't ibang uri ng pag-iisip nang sabay-sabay. Ang mga kumbinasyon ng spotting ay umaasa sa visual pattern recognition, ang pagpapasya kung kailan maglalaro ng flexible tile laban sa isang matibay na tile ay nakasalalay sa probabilidad at pagtatasa ng panganib, at ang muling pagsasaayos ng board ay umaasa sa isang uri ng spatial na paglutas ng puzzle na iilang iba pang mga laro sa tabletop ay humihiling sa mga manlalaro sa parehong paraan. Mahusay din ang pag-scale ng laro mula sa mabilis, kaswal na pag-ikot hanggang sa mahaba, malalim na strategic na mga session, na bahagi kung bakit ito ay nananatiling kabit sa mga gabi ng laro ng pamilya, mga komunidad ng pagreretiro, at magkatulad na mga circuit ng kompetisyon.
Higit pa sa simpleng pag-uuri, nagkakaroon ng ugali ang mga may karanasang manlalaro na pag-isipang pangkatin ang kanilang rack sa tatlong kategorya sa tuwing nagbabago ito. Ang unang kategorya ay mga tile na bahagi na ng kumbinasyong handa nang laruin kaagad. Ang pangalawang kategorya ay mga tile na malapit nang ma-play, ibig sabihin, nawawala lang ang mga ito ng isang connecting tile mula sa isang run o isang tugmang kulay mula sa isang grupo. Ang ikatlong kategorya ay mga nakahiwalay na tile na kasalukuyang walang malinaw na landas papunta sa talahanayan. Ang pagrepaso sa iyong rack sa pamamagitan ng lens na ito sa bawat pagliko ay nakakatulong sa iyong magpasya nang mabilis kung tutuon sa paglalaro, sa pagguhit sa pag-asang makumpleto ang isang near miss combination, o sa paghahanap sa talahanayan para sa muling pagsasaayos na maaaring mag-unlock ng nakahiwalay na tile.
Ang ugali na ito ay nagiging kapaki-pakinabang lalo na sa gitnang yugto ng isang pag-ikot, kapag ang mesa ay lumaki at kumplikado. Ang isang rack na mukhang walang pag-asa sa simula ng iyong pagliko ay kadalasang maaaring mabago ng isang solong muling pagsasaayos sa ibang lugar sa mesa, kaya sulit na suriin muli ang iyong tatlong kategorya sa bawat pagliko sa halip na ipagpalagay na ang iyong mga nakahiwalay na tile ay mananatiling nakahiwalay.
Habang umuusad ang isang round, maaaring mapuno ang mesa ng isang dosena o higit pang magkakahiwalay na kumbinasyon, at ang pagpapanatiling maayos sa mga ito ay hindi lamang isang bagay ng kalinisan, direktang nakakaapekto ito sa kung gaano kabilis makakita ang mga manlalaro ng mga pagkakataon. Maraming may karanasang grupo ang nagpatibay ng isang simpleng kumbensyon ng pagpapanatiling naka-cluster ang lahat ng grupo sa isang gilid ng mesa at ang lahat ay tumatakbo sa kabilang panig, o ang pag-aayos ng mga run sa pataas na pagkakasunud-sunod mula kaliwa pakanan para mas madaling makita ang mga gaps at extension sa isang sulyap. Ang ilang mga manlalaro ay nag-iiwan din ng maliit na puwang ng bakanteng espasyo sa mesa sa pagitan ng magkahiwalay na mga kumbinasyon, na ginagawang mas madaling matukoy sa isang sulyap kung saan magtatapos ang isang run o grupo at magsisimula ang isa pa, lalo na kapag ang mga joker ay kasangkot at ang mga kulay ng tile ay maaaring lumabo nang magkasama sa isang mabilis na pag-scan ng talahanayan.
Ang mahusay na pamamahala ng mesa ay nakakabawas din ng mga hindi pagkakaunawaan. Kapag ang mga kumbinasyon ay pinananatiling nakikitang naiiba at lohikal na nakaayos, mas madali para sa bawat manlalaro na i-verify na ang isang iminungkahing muling pagsasaayos ay legal bago ang mga tile ay mai-lock muli sa lugar, na nagpapanatili sa laro na gumagalaw nang maayos at umiiwas sa uri ng kalituhan na maaaring makapagpabagal sa isang session kasama ang mga bagong manlalaro.
Ang Rummikub ay walang malawak na listahan ng mga pormal na tuntunin sa kagandahang-asal tulad ng ginagawa ng ilang mapagkumpitensyang laro ng card, ngunit ang ilang mga impormal na pamantayan ay naging karaniwang kasanayan sa mga regular na manlalaro. Karaniwang itinuturing na mabuting asal ang pagbibigay sa kasalukuyang manlalaro ng makatuwirang tagal ng oras upang pag-aralan ang board bago muling ayusin ang mga tile, dahil ang minamadaling muling pagsasaayos ay mas malamang na lumikha ng isang pagkakamali na kailangang i-undo. Sumasang-ayon din ang maraming grupo na kapag ang isang manlalaro ay pisikal na naglabas ng tile sa mesa, tinatapos ang pagkakadikit ng kanilang kamay sa tile na iyon, ang pagkakalagay ay ituturing na final para sa pagliko na iyon, na tumutulong na maiwasan ang matagal na pangalawang paghula na maaaring makapagpabagal sa laro.
Ang isa pang karaniwang kagandahang-loob, lalo na kapag nagtuturo sa mga bagong manlalaro, ay payagan ang isang maikling pag-pause para sa mga tanong bago magpatuloy ang laro sa unang ilang pagliko, dahil ang paunang kinakailangan ng paghahalo at ang konsepto ng muling pagsasaayos ng board ay ang dalawang ideya na malamang na nangangailangan ng paglilinaw nang maaga. Sa sandaling mag-click ang dalawang konseptong ito para sa isang bagong manlalaro, ang natitirang bahagi ng laro ay karaniwang natural na dumadaloy mula doon.
Ang mga pamilyang may pinaghalong karanasan at bagong mga manlalaro ay kadalasang naghahanap ng maliliit na pagsasaayos na nagpapanatiling masaya sa laro para sa lahat nang hindi binabago ang pangunahing pagkakakilanlan nito. Ang isang sikat na pagsasaayos ay nagpapahintulot sa mga bagong manlalaro na humingi ng pahiwatig sa isang mas may karanasan na manlalaro ng isang beses bawat round, nang hindi inilalahad kung aling mga partikular na tile ang laruin, na kinukumpirma lang kung ang isang partikular na kumbinasyon sa kanilang rack ay malapit sa valid. Ang isa pang karaniwang pagsasaayos ay nagpapababa sa paunang kinakailangan ng meld para sa mga mas batang bata, minsan sa dalawampung puntos sa halip na tatlumpung, habang pinapanatili ang buong tuntunin para sa mga manlalarong nasa hustong gulang sa parehong mesa. Ang mga pagsasaayos na ito ay ganap na opsyonal at hindi bahagi ng mga opisyal na panuntunan, ngunit ipinapakita ng mga ito kung gaano ka-flexible ang Rummikub bilang isang laro ng pamilya kapag naunawaan ang pangunahing istraktura.
Ilang tile ang nagsisimula sa Rummikub ng bawat manlalaro
Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng labing-apat na tile sa simula ng laro at inilalagay ang mga ito sa kanilang personal na rack.
Ano ang pinakamababang bilang ng mga tile sa isang wastong pangkat o run
Ang parehong mga grupo at pagtakbo ay nangangailangan ng hindi bababa sa tatlong tile. Ang isang grupo ay hindi maaaring lumampas sa apat na tile, habang ang isang run ay maaaring umabot ng hanggang labintatlong tile.
Kailangan ba lagi mong maabot ang tatlumpung puntos bago maglaro ng anumang mga tile
Para lamang sa iyong pinakaunang paglalaro ng laro. Matapos mailagay ang iyong paunang paghahalo ng tatlumpung puntos o higit pa, hindi na nalalapat sa iyo muli ang kinakailangan para sa natitirang bahagi ng round na iyon.
Maaari bang ilipat ang isang joker pagkatapos na mailagay ito sa mesa
Oo. Ang isang joker ay maaaring ilipat sa ibang kumbinasyon sa panahon ng pagliko ng sinumang manlalaro, hangga't kahit isang tile mula sa sariling rack ng manlalaro ay inilagay din at bawat kumbinasyon sa talahanayan ay mananatiling may bisa pagkatapos.
Ano ang mangyayari kung maubos ang tile pool bago pa man manalo ang sinuman
Matatapos kaagad ang round kapag walang manlalaro ang makakagawa ng panibagong legal na hakbang, at ang manlalaro na may hawak ng pinakamababang kabuuang halaga ng tile sa kanilang rack ay idineklara na panalo sa round na iyon.
Posible bang mawalan ng isang pagliko kahit na mayroon kang mga nape-play na tile
Oo, kung kukuha ka ng mga tile upang subukan ang muling pagsasaayos at sa huli ay hindi mo maiiwan ang board sa isang ganap na wastong estado, dapat mong ibalik ang lahat sa orihinal nitong posisyon at gumuhit ng tile, na magtatapos sa iyong pagkakataon nang hindi naglagay ng kahit ano.
Maaari bang hawakan ng dalawang manlalaro ang eksaktong parehong tile sa parehong oras
Oo. Dahil ang laro ay may kasamang dalawang buong set ng bawat numero at kulay, ito ay ganap na normal at inaasahan para sa dalawang magkaibang manlalaro, o ang draw pile, na ang bawat isa ay may hawak na magkaparehong tile sa parehong oras.
Ginagantimpalaan ng Rummikub ang pasensya sa panahon ng pag-setup, matatalas na mata sa gitna ng isang round, at isang pagpayag na mag-eksperimento sa muling pagsasaayos ng mga tile na maaaring ipinapalagay ng ibang mga manlalaro na naka-lock sa lugar. Kapag naging natural na ang mga pangunahing panuntunan sa paligid ng mga grupo, run, ang paunang halo, at ang proseso ng pagguhit, karamihan sa curve ng pagkatuto ay lumilipat patungo sa diskarte, timing, at pagbabasa ng talahanayan. Itinuturo mo man ang laro sa mga bata sa unang pagkakataon o pinipino ang iyong diskarte para sa isang mapagkumpitensyang gabi ng laro, ang mga pangunahing kaalaman sa gabay na ito ay nagbibigay ng lahat ng kailangan para maupo, mai-set up ang mga tile, at magsimulang maglaro nang may kumpiyansa.
Panimula: Ang kagandahan ng mga larong board at ang pagtaas ng rummy tile game Makasaysayang background ng tradisyonal na mga larong board An...
Ano ang a set ng chess ? Anong mga pangunahing patakaran ang kailangang malaman ng mga nagsisimula? Basic definition and origin of chess ...
Bakit ang klasikong rummy tile game ay magtatagal magpakailanman? Ang Klasikong Rummy Tile Game , kasama ang natatanging kagandahan at ma...
Mga Panuntunan sa Laro Komposisyon ng mga domino Komposisyon ng mga domino na itinakda: Dobleng 6 na mga domino na itinakda Naglalam...
Bakit ang wastong pag -iimbak at pagpapanatili ng poker chips ay mahalaga Poker chips ay hindi lamang mga functional na piraso sa isang la...
Ang mga domino ay may isang mayamang kasaysayan, kasama ang kanilang mga pinagmulan na sumusubaybay pabalik sa sinaunang Tsina. Sa paglipas ng mga ...
Pangunahing nakikibahagi sa paggawa at pagproseso ng mga domino at ang kanilang pagtutugma ng dice at plastic na mga produkto.
Phone:+86-189-5820-5377
Email: [email protected]
TEL:+86-574-8873-4255
Adress: Jindi Village, Jinjiayuan, Jinhu Town, Fenghua City, Ningbo, Zhejiang, China
Copyright © Ningbo Shuangfan Plastic Manufacturing Co., Ltd.